viernes 3 de julio de 2009

Rumor: 'GTA V' podría llegar en 2011, después de nuevos DLC para 'GTA IV'

Mientras esperamos impacientemente a que el segundo episodio descargable de ‘GTA IV’ esté disponible (recuerda, ‘The Ballad of Gay Tony’ en exclusiva para Xbox 360), ya van surgiendo nuevos rumores acerca de los siguientes capítulos del juego, y de la próxima entrega de la saga: ‘GTA V‘.
Un analista del sector, de estos que saltan de vez en cuando con alguna profecía como esta, llamado Todd Mitchell ha afirmado recientemente que Rockstar y Take-Two podrían aguantar aún un nuevo año fiscal sin necesidad de lanzar un nuevo juego completo. Esto implica que tendremos que esperar al menos hasta 2011 para disfrutar del nuevo juego.
Pero tranquilidad, que tendremos jugosas novedades todavía en torno al maravilloso ‘GTA IV’ con la llegada de dos episodios descargables más y la llegada de un nuevo juego a PS2.
Estos dos nuevos episodios descargables (que yo prefiero llamarlos expansiones de toda la vida) llegarían multiplataforma, es decir, tanto para Xbox 360 como para PlayStation 3. Ambas expansiones estarían por llegar a lo largo del próximo año 2010 y le darían aún más vida al juego, que como ya sabemos cuenta con ‘The Lost and Damned’ ya disponible y con ‘The Ballad of Gay Tony’ aún en producción. Ambos en exclusiva para 360.
Además de todo esto, dicho analista asegura que ‘Grand Theft Auto: Chinatown Wars‘ recibirá un nuevo port a una consola de Sony. Si ya pinta cutre la adaptación del juego de Nintendo DS a PSP, dice este hombre que el título antaño exclusivo de NDS llegará también a PlayStation 2.
Desde luego, la idea de los dos nuevos capítulos descargables y multiplataformas me parecen de lo mejor que podría ocurrir mientras llega o no ‘GTA V’. Lo que ya no veo tan claro es lo de portar ‘Grand Theft Auto: Chinatown Wars’ a PS2, pero imagino que tras el estrepitoso fracaso que ha supuesto el juego y su exclusividad en NDS, necesitarán recuperar la inversión por otros medios.

Una PSP sin lector UMD era la idea original de Sony

Naoya Matsui es jefe de la división de planificación de producto de Sony Computer Entertainment, y recientemente ha declarado que la idea original de la compañía era lanzar una PSP centrada en las descargas, sin siquiera lector UMD.
En GameBusiness, un medio de comunicación japonés dedicado a seguir la actualidad del sector de los videojuegos, Matsui afirmó que desde el principio el concepto de PSP era más cercano a la PSP Go que a la consola que vimos nacer. El motivo de haber aletargado o pospuesto esta decisión es que por aquel entonces el mercado no estaba tan acostumbrado al sistema de compras y descargas de pago por Internet, por lo que decidieron dejar pasar el tiempo y que el mercado madurase en ese sentido para poder ofrecer la consola con esas posibilidades.
“Habíamos planeado una PSP sin lector UMD desde el principio. Pero si la hubiésemos lanzado sin más, no hubiese habido mucha gente para disfrutarla. Necesitábamos preparar el entorno primero; cosas como la transferencia de contenido entre PS3 y Playstation Network, y el software para PC para gestionar contenidos como música o películas, como con Media Go.”
Por último, Matsui aclaró que:
“Queríamos lanzarla cuando la distribución de contenido digital estuviese a la par con la distribución física. En eso hemos estado trabajando estos dos años. Se seguirán vendiendo el modelo tradicional de PSP junto a PSP Go”.
La verdad es que es algo que no sorprende a nadie. Todos hemos visto poco a poco cómo la PSP se iba convirtiendo de una videoconsola portátil a un aparato de múltiples posibilidades cada vez más centralizada en el uso de Internet gracias a su conectividad Wi-Fi.
Dentro de pocos meses tendremos en nuestras manos la cuarta versión de la PSP, que curiosamente será la que más se parezca a la PSP original concebida en las oficinas de Sony.

Otro controlador de movimiento de Sony en camino


Vamos a jugar a las adivinanzas. Es negro, tiene forma de mando de televisión, en la punta luce una bonita pelota de color muy brillante y su presentación oficial fue preparada en una tarde y a toda prisa. ¿De qué hablo?
Lo habéis adivinado, estaba hablando de ‘Wand’, el controlador de movimiento que Sony tuvo a bien presentar en pleno E3 como intento de contrarrestar al ‘Project Natal’ y que ahora nos enteramos de que podría tener un hermanito.
Al parecer, según una nueva patente descubierta hoy, Sony estaría trabajando en un nuevo dispositivo de control que sería capaz de mapear objetos de la realidad y permitir que los usemos dentro de un videojuego. Y cuando digo un objeto real me estoy refiriendo a cosas tan cotidianas como una taza de café o un bate de béisbol, cotidiano sobretodo si vives en Oklahoma.
Podríamos, según lo que relata la patente, mapear tridimensionalmente un objeto completo y guardar diversas posiciones en memoria. Luego, una vez en el juego, relacionarlas con acciones que el protagonista pueda hacer.
Ponen el ejemplo de un objeto en forma de U y una espada de luz. Guardaríamos la posición en vertical del objeto con la apertura hacia arriba como “espada encendida” y con la apertura hacia abajo como “espada apagada”.

Las imágenes que ilustran la patente nos enseñan más tipos de aplicaciones. De llevarse a cabo finalmente estaríamos ante algo parecido al ‘Project Natal’ pero con la diferencia de que el cacharrito de Sony podría utilizar objetos a modo de controlador.
Falta ver si esta tecnología será implementada en un controlador posterior a Wand, si la veremos en una nueva ‘Eye Toy’. De todos modos lo que sí queda claro es que en Sony están poniéndose las pilas en esto de captar el movimiento. ¿Cuanto tardará el mando en quedar en el olvido? Esperemos que nunca.

Valve vuelve a abrazar a PS3. Sólo esperan contratar a gente adecuada...

PlayStation 3 nos da grima. No queremos saber nada de ella, es un sistema obsoleto y culpable de que mi perro se atragantase con unas lentejas y cayese fulminado. También es culpa de la consola de Sony todo el tema de la pobreza mundial y el calentamiento del globo, así que nosotros no queremos saber nada de ella.
Podrían ser palabras de Valve, exageradas eso sí, pero que ilustran lo que los creadores de ‘Half-Life’ han venido manteniendo durante los últimos años. Y es que el equipo de Gabe Newell se ha alejado sistemáticamente del sistema de PS3 como si de la peste se tratase.
Pero las cosas cambian y el futuro del desarrollador puede pasar, perfectamente, por bajar la cabeza y empezar a “tratar” con tecnología de PS3. Lo confirma Doug Lombardi quien asegura que cuando consigan montar un equipo competente de programadores para PS3 se lanzarán a ello. ¿Cómo ha cambiado el cuento, verdad Caperucita?-
“Si miráis a ‘The Orange Box’, las puntuaciones que sacó en MetaCritic fueron 96 en PC y 96 en Xbox360… en PS3 casi no llega a 84. Eso no es algo ni cercano al nivel en el que estamos ahora en Xbox 360 y en PC y la causa es la gente.”
“Tenemos que tener gente bajo nuestro techo (recordemos que ‘The Orange Box’ para PS3 lo programó E.A.) que sean dedicados y telentosos programadores de PS3. Podríamos, sin duda, llegar a ofrecer productos de la misma calidad y ofrecer el mismo tipo de soporte post-lanzamiento en esa plataforma que en las demás. “
Podría parecer un lenguaje un tanto ambiguo pero lo cierto es que no parecen descartar la idea de afrontar un título para la consola de Sony, es más, cuando fue preguntado acerca de si estaban realmente buscando contratar a ese tipo de programadores para PS3, la respuesta fue clara y contundente.
“Valve siempre está buscando contratar gente, así que sí, definitivamente sí.”
Quizá el futuro ‘Half-Life 3’ acabe llegando a PS3, o puede que debamos apuntar más cerca y hablar de ‘Left 4 Dead 2’. En cualquier caso y por mucho que tarde, parece que los chicos de Valve están cambiando su radical posición en contra de la consola. Los usuarios de PS3 les darán una calurosa bienvenida, seguro.

jueves 2 de julio de 2009

10 años de 'Dino Crisis'

Parece que fue ayer cuando nos sobresaltamos con este Tyrannosaurus Rex en el videojuego ‘Dino Crisis‘ de Capcom. En plena fiebre por los survival horror, con abundancia de zombies e infecciones diversas, a Shinji Mikami (creador de sagas tan respetadas como ‘Resident Evil’ y ‘Devil May Cry’) le dio por resucitar a los dinosaurios para aterrorizarnos.
Extrañamente, y pese a estar detrás del proyecto Capcom, no ha sido una saga muy prolífica. Tan solo tres títulos clasificados en el género de los survival, y uno en lo que podríamos bautizar como el género de los gun survivor. Una saga ciertamente venida a menos de la que espero y deseo tengamos noticias nuevas sobre un esperado regreso a la altura.
Diez años dan para mucho, tanto para lo bueno y como para lo malo, por eso vamos a hacer un breve repaso de lo que dio de sí ese tiempo.
1 de julio de 1.999, día en que sale a la venta en Japón ‘Dino Crisis‘ para Playstation. En el mercado ya estaban los dos primeros ‘Resident Evil’, por lo que el estilo de Regina no se diferencia en exceso con respecto al de Jill Valentine y Claire Redfield. Un estilo pausado, algo enquilosado para lo que solemos ver en la actualidad, pero que no impidió que recibiese buenas críticas y lograse un gran número de seguidores. Además, tuvo sendos ports para Dreamcast y PC.
En mi caso, ya os lo adelanto, me gustó pero no me acabó de enganchar. De hecho, no me llegué a terminar esa primera aventura, al contrario que la segunda, que sí que me supo atrapar. El estilo se cambió por completo, fue más dinámico y se perdió gran parte de la tensión en pos de un aumento en la acción. Digamos que fue como el modo mercenarios del ‘Resident Evil 3: Nemesis’, pero con dinosaurios. Tal vez por eso me gustó tanto.
La esencia del original se había perdido, y por eso perdió una gran parte de seguidores, pero ganó otros tantos con su nuevo estilo, más divertido a mi parecer. Lograr combos por eliminar a los dinos en el menor tiempo, sacar el máximo de puntos. Si hasta me están entrando ganas de rejugarlo a medida que voy recordando cosas de ‘Dino Crisis 2‘.
Al igual que la primera aventura de Regina, contó con un port para PC, quedándose fuera en esta ocasión la adaptación para Dreamcast.
‘Dino Crisis 3‘ llegó con muchos cambios. El más sonado, el cambio a la plataforma de la competencia (aunque siempre estuvo ahí, ya que los primeros ‘Dino Crisis’ salieron para PC, plataforma de Windows), el de la Xbox de Microsoft. Con este cambio uno se esperaba un aumento en la calidad de los gráficos, y así fue, pero esa virtud se vio lastrada por un pésimo sistema de cámaras que dio al traste con todo lo demás. La verdadera lucha no era contra los dinosaurios, si no contra la cámara.
Del mismo modo que pasó con el ‘Blue Stinger’ de Dreamcast, ‘Dino Crisis 3‘ es el ejemplo perfecto de cómo un título notable se puede convertir en un estrepitoso fracaso por culpa de la cámara. Da igual que haya buenos gráficos, que si el control del personaje se ve afectado negativamente por no saber de dónde nos vienen los enemigos lo demás no importa.
Le di varios intentos, pero me di por vencido. Me quedaré sin ver el final de esta tercera aventura, y eso a pesar de que me encantó en su día el fantástico vídeo de introducción al ver que la acción se desarrollaba en el espacio.
Ah, y que no se me olvide antes de pasar al cuarto título en discordia. ‘Dino Crisis 3’ no contó con Regina al desarrollarse la historia 500 años en el futuro, por lo que encarnamos a dos miembros de la S.O.A.R (Special Operations And Reconnaissance), Michael Patrick y Sonya Hart.
En vista del éxito, en Capcom decidieron cambiar de rumbo para trasladar la acción al género de los gun survivor. Ya habían probado con la saga ‘Resident Evil’, así que el cambio fue natural. Y esperado fue su fracaso, claro está.
Original de recreativas bajo el nombre de ‘Gun Survivor 3: Dino Crisis’, tuvo su correspondiente versión para consola bajo el título de ‘Dino Stalker‘, saliendo solamente para PS2.
De esto último han pasado ya siete años, y como dije al inicio, pocos visos de ver un posible regreso de la saga. Pero claro, estamos ante Capcom, una de las compañías más propensas a recitar clásicos, así que no se puede descartar nada.
Mientras, felicitar a la saga por estos 10 años, del mismo modo que al Walkman de Sony, que cumple la friolera de 30. Casi nada.

PS3 Slim podría estar siendo fabricada ya en Taiwan

Los rumores sobre una posible PS3 Slim suenan cada vez con más fuerza. Finalmente, no pudimos ver nada de la misma en el E3, pero eso no ha hecho que decaiga el interés por la supuesta nueva versión de la consola.
Ahora, un nuevo rumor apunta a que los contratos de fabricación de dicha consola ya han sido otorgados. Concretamente, habrían sido concedidos a dos empresas taiwanesas: Foxconn y Pegatron, que ya se encargaron anteriormente de la manufacturación de PlayStation 3.
De ser cierto el rumor, las primeras unidades de la consola empezarían a enviarse a principios de julio, para cubrir la demanda vacacional. A pesar de todo, Sony sigue insistiendo en que no tiene planes por el momento para un diseño de PS3… claro que lo mismo se decía de PSP Go hasta poco antes de su anuncio oficial.

martes 30 de junio de 2009

EA declara que lanzará “dos o tres nuevas licencias”por año


El presidente de EA Games, Frank Gibeau, explicó recientemente que la intención de la compañía consiste en lanzar al mercado dos o máximo tres nuevas licencias cada año. No obstante el señor Gibeau declara que aunque este plan depende en gran medida de las ventas que se obtengan también hay que tener en cuenta la organización interna que sigue la compañía, aunque dada la cantidad de grupos internos con que cuenta EA “no debería ser un problema”, declaró el directivo.
Recordemos que hace unos meses el propio Gibeau realizó un comunicado en el que reconocía como poco acertada la estrategia que siguieron en 2008, año en el que lanzaron al mercado en el último trimestre dos títulos importantes como Dead Space y Mirror’s Edge. Por lo visto poner a la venta estos dos juegos de forma tan seguida no contribuyó a aumentar su éxito, puesto que como ya sabemos no reportaron beneficios precisamente satisfactorios. Gibeau atribuye en parte el fracaso a un lanzamiento prematuro que no permitió crear una base de aficionados, ni tampoco construir una comunidad que asegurase una demanda a largo plazo.
Resumiendo, las ventas de Dead Space y Mirror’s Edge les han hecho replantearse su estrategia de mercado, y ahora van a ir “más despacio” a la hora de lanzar títulos importantes al mercado, así que probablemente recibamos los juegos de EA con mayores intervalos de tiempo.